尽管是试玩版,但《火炬之光:无限》的流派设计自由度高,已初具规模。2020年,在Steam上搜索刷子游戏时,排名第四的还是2012年的老游戏《火炬之光2》。同样位列前五的,还有《无主之地》与《泰坦之旅》这两个经典刷子游戏IP。它们近况良好,而《火炬之光》系列则稍显坎坷。
《火炬之光》二代之后,推出了两款新作:2016年的《火炬之光移动版》和今年的正统续作《火炬之光3》(原名《火炬之光:边境》)。前者因商业化的数值设计而失去了刷子游戏的核心乐趣,与系列爱好者的预期有较大出入。后者虽正在抢先体验阶段,但玩家评价褒贬不一。
目前还有一款新作,即《火炬之光:无限》,与上述两款游戏并非同一家开发商,由心动自主研发,但同样为正版授权。这款手游的特点在于无体力系统、基于单人体验设计、支持联机、非MMORPG、无强制社交、无装备出售、免费可玩,且以通行证(Battle Pass)为主要付费模式,专注于内容付费,如新英雄、皮肤、背饰、技能特效等。
游戏开发团队在去年的官宣中,陆续公布了上述特点,并强调《火炬之光:无限》与市面上的主流ARPG手游有所不同。许多手游打着“类暗黑”旗号,但实际上只关注数值和战力系统,而装备主要依赖强化系统,这些都是国产网游的老一套。
在ChinaJoy上,《火炬之光:无限》首次对外提供试玩,主要曝光了核心玩法。与原版《火炬之光》相比,技能的视觉效果更为丰富。整体风格上,该游戏采用欧美卡通风格,但相对更加华丽。
《火炬之光:无限》强调英雄而非职业的概念。试玩版开放了三位英雄:圣枪、冰焰、狂人。每个英雄都有三条路线专精,比如圣枪的机枪、手枪和霰弹枪专精,冰焰的冰魔人、火魔人、融合专精。从名字上,玩家可以大致猜测各专精的玩法。
在试玩版中,玩家可以看到每位英雄都有其独特的弹夹系统或机制。比如圣枪的“标记射击”技能,可以射出多条弹束。实际上,这并非简单的平A,而是这一流派英雄的某种核心攻击方式。游戏中,每个技能都可以打孔、镶嵌更多辅助技能,除了核心技能,每位英雄可携带4个主动技能、3个被动技能,打孔数量接近30个。这意味着,ARPG的平A技能在《火炬之光:无限》中有更多的演化方向。
游戏还设计了一套天赋系统,共24个天赋板。每个板打开后,都有接近60个天赋,可随等级解锁,让玩家将有限的点数用于点亮天赋并进行组合。
试玩版中,官方仅为3个英雄各提供了5种不同的预设流派,暂未开放自定义。但从现有版本的技能、天赋设计来看,《火炬之光:无限》即使不加装备,也已经能够产生较大的差异化流派。
试玩版的另一重点是Boss战。结合试玩版与官方公布的信息,《火炬之光:无限》继承了一部分《火炬之光》的标志性技能设计,也继承了这个系列的世界观、灰烬等概念。但具体的流派、天赋、技能,包括后续的装备、关卡、Boss,都是重新设计,现在也初具规模。
《火炬之光:无限》的开发团队在TapTap主页上解释了为何再做这款游戏,并取名为“无限”的原因。这一对“无限”的说明,我认为对刷子游戏的乐趣解释得较为到位。玩家可以按照自己喜欢的风格,去自由搭配流派,最好能发现一些连策划也意想不到的Build出来,去爽快地刷宝。这一“无限”的核心逻辑与原版《火炬之光》是一致的。
与市面上走数值玩法的ARPG手游相比,这款游戏也产生了较为明显的区别。虽然刷子游戏也看重数值设计,容易产生数值膨胀等问题,导致明明有许多装备、流派,但大部分却是废的,能用的就那么几个。但这就是《火炬之光:无限》之后要不断调整的内容。
就现有的核心玩法来看,这款游戏已经有一个相当不错的底子。我们期待它在其他方面,也能保持刷子游戏的乐趣。
《火炬之光:无限》预计将于明年第一季度开启线上测试,我们也将继续关注这款游戏。